Rugby

Reglas generales

  1. Se aceptan tarifas excluyendo horas extras si no está estipulado nada en las reglas o en la fila del tiempo regular (80 minutos + tiempo agregado).
  2. Si el partido se interrumpe durante más de 24 horas, todas las apuestas son reembolsables, excepto aquellas cuyo resultado estaba claramente definido en el momento de la interrupción del partido.
  3. En caso de aplazar el inicio del partido más de 24 horas, todas las apuestas son reembolsables. Excepción: En caso de aplazamiento del partido, se designará inmediatamente una nueva fecha y hora del partido, según la cual el partido se disputará durante la misma semana de la semana de juego previamente programada (de lunes a domingo, hora GMT). ), todas las apuestas en este partido siguen siendo válidas.
  4. Se sugieren los siguientes artículos para apostar en la Liga de Rugby:
    • Un ganador: aquí predices el resultado del partido. Se aceptan tarifas para el horario habitual.
    • Total - si como resultado del partido el número total de goles marcados es igual a los totales de la tarifa, se realizará un reembolso. Lo mismo se aplica al total individual de un equipo o jugador.
    • Handicap - si un handicap tiene solo 2 opciones (solo Handicap 1 o Handicap 2, sin opción de empate) en caso de empate teniendo en cuenta el Handicap, se realizará un reembolso (independientemente del período de que el partido está invitado a apostar).
    • Resultados dobles: los siguientes resultados son posibles:
    • 1X – la apuesta gana si como resultado del partido el Equipo 1 ganó o empató;
    • X2 – la apuesta gana si como resultado del partido el Equipo 2 ganó o empató;
    • 12 – la apuesta gana si como resultado del partido ganó el Equipo 1 o el Equipo 2.
    • ¿Quién pasará a la siguiente ronda? - la apuesta se calcula solo después del último partido de la serie en la ronda determinada del torneo con la participación de los equipos especificados. La apuesta solo gana si el equipo especificado avanza a la siguiente ronda de la competición, independientemente del resultado del partido/período intermedio de esta ronda de la competición. No se considerarán decisiones judiciales o de otro tipo para cancelar/cambiar los resultados del torneo, tomadas después del final de esta ronda de la competencia.
    • Total individual del equipo especificado: aquí se predice si el número de goles marcados por este equipo es mayor o menor que el parámetro especificado. Si como resultado del partido el número total de goles marcados es igual al total de la tarifa, se realizará un reembolso. Sólo se tienen en cuenta los goles marcados en la portería del equipo contrario y anunciados oficialmente por el árbitro. Todos los goles en propia meta se consideran goles marcados por los oponentes.
    • El ganador del torneo: la apuesta se calcula solo después del partido final del torneo según el resultado realmente establecido en el momento del final del torneo. Las decisiones judiciales o de otro tipo para cancelar/cambiar los resultados del torneo, tomadas después del final de esta ronda de la competición, no se tendrán en cuenta. Si el equipo sobre el cual se realizó la apuesta no califica para este torneo, fue descalificado o se negó a participar en la competencia, todas las apuestas a este equipo se considerarán perdidas.
      • Total par/impar - si el resultado del partido es “0:0″, las apuestas se contarán como “par”.
    • 1 Mitad/Partido: aquí predices el resultado de la primera mitad y de todo el partido de fútbol. El resultado del primer tiempo se anota en primer lugar, el resultado de todo el partido en el segundo.
    • ¿Quién marcará el primer gol del partido? - las apuestas son para el jugador que marcó el primer gol legal del partido. Si durante el partido un jugador no sale del campo, se reembolsarán todas las apuestas realizadas sobre él para esa posición. Si el primer gol lo marcó un jugador que no estaba representado entre las opciones de la posición dada, todas las apuestas en esa posición se considerarán perdidas. Las excepciones son las apuestas a jugadores que no estaban en el campo en el momento del primer gol. Para tales tarifas se realiza un reembolso. Si el primer gol es en propia meta (incluso si lo marca un jugador en el que se aceptaron apuestas), todas las apuestas en esta posición se consideran perdidas. Las excepciones son las apuestas a jugadores que no estaban en el campo en el momento del primer gol. Para tales tarifas se realiza un reembolso.
    • ¿Quién marcará el último gol del partido? - Las apuestas del jugador que marcó el último gol anunciado en el partido son las ganadoras. Si durante el partido el jugador no entra al campo, se reembolsarán todas las apuestas realizadas sobre él para esta posición. Si el último gol lo marcó un jugador que no estaba representado entre las opciones de la posición dada, todas las apuestas en esa posición se considerarán perdidas. Las excepciones son las apuestas a jugadores que no participaron en el partido en cuestión. Para tales tarifas se realiza un reembolso. Si el último gol es en propia meta (incluso si lo marcó un jugador en el que se aceptaron apuestas), todas las apuestas en esta posición se considerarán perdidas. Las excepciones son las apuestas a jugadores que no estaban en el campo en el momento del último gol. A tales tarifas se realiza un reembolso.
    • El resultado exacto del partido: aquí predices el resultado exacto del partido de fútbol. Si el resultado exacto del partido no se encuentra entre las opciones ofrecidas en la línea, todas las apuestas a esta posición se considerarán perdidas.
    • ¿Por cuánto se ganará el partido? - aquí predices qué equipo ganará este partido y por cuánto o si el partido terminará en empate. *En este tipo de deporte se pueden ofrecer otros resultados aparte de los mencionados anteriormente.

Rugby-7

  1. Las apuestas se aceptan sin tener en cuenta la prórroga, a menos que se especifique lo contrario en las reglas o en la línea, para el tiempo reglamentario (Duración del partido - 2 tiempos de 7 minutos con un minuto de descanso entre ellos (en la final - 2 tiempos de 10 minutos con un descanso entre mitades de 2 min). Si es necesario, se asigna tiempo adicional: 5 minutos. Si uno de los equipos logra lograr el éxito, el juego termina.
  2. Si el partido fue interrumpido por más de 24 horas, todas las apuestas son reembolsables, excepto aquellas cuyo resultado estaba claramente determinado por el momento en que se detuvo el partido.
  3. Si la hora de inicio del partido se pospone más de 24 horas, todas las apuestas son reembolsables. Excepción: si, cuando se pospuso un partido, se asignó inmediatamente una nueva fecha y hora para el partido, según la cual el partido se jugará durante la misma semana de juego prevista previamente (de lunes a domingo, hora GMT), todas las apuestas en este partido siguen con fuerza.
  4. Se ofrecen las siguientes posiciones de apuestas de rugby:
    • Ganador: se propone determinar el resultado del partido. Se aceptan apuestas por el tiempo reglamentario.
    • Total: si como resultado del partido el número total de goles marcados es igual al total de la apuesta, se realizará un reembolso. Lo mismo ocurre con el total individual de un equipo o jugador.
    • Handicap - si el handicap tiene solo dos opciones (solo handicap 1 o handicap 2, sin la opción “Empate”), en caso de empate, teniendo en cuenta el handicap, se produce un reembolso (independientemente de lo que período del partido se propone realizar una apuesta en ). *Es posible que se ofrezcan otros tipos de apuestas no enumeradas anteriormente.

Liga de Rugby

  1. En caso de un cambio de oponente del anunciado, todas las apuestas para ese partido se anularán. Si se cambia el lugar del partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga designado como tal. Si se invierten los equipos local y visitante para un partido listado, las apuestas realizadas según el listado original se anularán.
  2. Partidos abandonados. Todas las apuestas se anulan excepto en los mercados en los que el resultado ya está determinado.
  3. Apuestas a ganador. Solo temporada regular a menos que se indique lo contrario. La posición final de los equipos al final del programa programado de partidos determinará las posiciones sin tener en cuenta los playoffs ni consultas posteriores (y posibles deducciones de puntos) por parte de las respectivas ligas.
    • Terminar último: se determinará entre el equipo que termine en la última posición de la liga estipulada al finalizar la temporada regular.
    • Para descender: cuando se ofrece un mercado, la liquidación se basa en las reglas de la liga especificada.
  4. Apuestas de partido:
    • Apuestas con hándicap/apuestas con hándicap alternativas (incluidas en juego/en vivo): en los mercados bidireccionales, las apuestas se anulan en caso de empate.
    • Puntos totales bidireccionales/Puntos totales alternativos bidireccionales/Puntos totales del equipo bidireccional - Cuando las puntuaciones estén igualadas con el total de puntos obtenidos, las apuestas se anularán.
    • Totales de partidos y equipos/Totales alternativos (incluidos en juego/en vivo): en los mercados bidireccionales, donde las puntuaciones están niveladas con el total de puntos obtenidos, las apuestas se anularán.
    • Empate sin apuesta: si el juego termina en empate, las apuestas se considerarán anuladas/empate/devueltas.
    • Empate en la 1.ª/2.ª mitad, sin apuesta: si la 1.ª/2.ª mitad de un partido específico termina en empate, las apuestas se considerarán anuladas/empate/devueltas.
    • Siguiente try bidireccional: cuando no se anote ningún siguiente try, las apuestas se anularán.
    • Total de intentos/Equipo - Total de intentos/Más mercados de intentos (incluidas las alternativas) - En los mercados bidireccionales donde las puntuaciones están al mismo nivel que la cotización tomada, las apuestas se anularán. Para estos mercados, los tries incluyen el try de penalti.
    • Primera jugada anotadora/Primera jugada anotadora del equipo/Primera jugada anotadora de la 2.ª mitad/Anotación primera (segunda mitad)/Equipo que anotará primero/Equipo que anotará el 1.er intento/Última jugada anotadora de la 1.ª mitad/Última jugada anotadora del partido/Equipo para anotar el último/Equipo para anotar el último intento/Tiempo del 1.er intento/Tiempo del equipo del 1.er intento - Para todos estos mercados, el intento incluye el intento de penalización. Para todos los mercados de juego de puntuación, las conversiones no cuentan.
    • Juego que el equipo anota la primera victoria: incluye tiempo extra si se juega.
    • Resultado doble: predice el resultado del partido especificado en el descanso y en el tiempo completo.
    • Margen de ganancia, incluido el exacto y el alternativo: para fines de liquidación, se utiliza el margen a tiempo completo (la opción de empate está disponible).
    • Carrera hacia los mercados: predice que el equipo alcanzará primero un total de puntos específico (ninguna de las dos es una opción disponible).
    • Apuestas a la mitad: los mercados de la 1.ª mitad se liquidan al final de la 1.ª mitad. Los mercados de la segunda mitad se resuelven al final del tiempo reglamentario y excluyen la prórroga si se juega.
  5. Otros Mercados:
    • En juego en vivo para ganar en tiempo extra/clasificar/levantar el trofeo. Cuando se ofrezcan, todos los mercados se liquidarán, incluidos todos los períodos de tiempo extra, si se juegan.
    • Apuestas a la mitad en vivo en juego. Para las apuestas de mitades en juego/en vivo, la mitad designada debe completarse para que las apuestas sean válidas (a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado). Las apuestas a mitades en juego/en vivo excluyen la prórroga si se juegan, y en el caso de que los mercados bidireccionales terminen en empate, las apuestas se considerarán anuladas/empujadas/devueltas.
    • Total de intentos del equipo. Los intentos de penalización cuentan. Las apuestas se mantienen únicamente durante el tiempo reglamentario.
    • Equipo que ganará ambas mitades/Equipo que ganará cualquiera de las dos mitades Se deben completar ambas mitades para que las apuestas sean válidas.
    • ¿Alguno de los equipos anotará 3 intentos sin respuesta? - Cualquiera de los equipos debe anotar 3 tries en el juego sin que el oponente anote un try en el medio. Los intentos de penalización cuentan. Cualquier otro mercado que se vea afectado por calendarios de torneos incompletos quedará anulado. Las excepciones se producirán en mercados ya determinados.
    • Trofeo Lance Todd: se aplica a la final de la Copa Challenge de la Rugby League. El Hombre del Partido se decide al final del juego y se le otorga el Trofeo Lance Todd. Los precios se ofrecen por cada jugador que participa en el partido.
    • Liga de Rugby Nueve. A menos que se indique lo contrario, las apuestas a partidos de rugby a nueve se liquidan según el juego reglamentario del torneo específico y excluyen la prórroga si se juega.

Sindicato de rugby

  1. Partidos abandonados. Todas las apuestas se anulan excepto en los mercados en los que el resultado ya está determinado.
  2. Apuestas de partido:
    • Apuestas con hándicap/alternativas/apuestas con hándicap adicionales (incluidas en juego/en vivo)/Totales de partidos y equipos/Totales alternativos (incluidos en juego/en vivo) - Para mercados bidireccionales, reglas de anulación/empuje/devolución aplicar. Para mercados de 3 vías con empate, una opción se calculará como ganadora.
    • Puntos totales pares/impares y puntos totales del equipo par impar - Cero cuenta como par a efectos de liquidación.
    • Empate sin apuesta: si el juego termina en empate, las apuestas se considerarán anuladas/empate/devueltas.
    • Empate en la 1.ª/2.ª mitad, sin apuesta: si la 1.ª/2.ª mitad de un partido específico termina en empate, las apuestas se considerarán anuladas/empate/devueltas.
    • Siguiente try bidireccional: cuando no se anote ningún siguiente try, las apuestas se anularán.
    • Mercados de Total de intentos/Total de intentos de equipo/Más intentos (incluidas las alternativas) - En los mercados de 2 vías donde las puntuaciones están niveladas con la cotización tomada, las apuestas se anularán. Para estos mercados el try incluye el try de penalti.
    • Totales del equipo pares/impares bidireccionales: cero cuenta como par a efectos de liquidación.
    • Primera jugada anotadora/Primera jugada anotadora del equipo/Primera jugada anotadora de la segunda mitad/Equipo que anotará primero/Equipo que anotará el primer intento/Última jugada anotadora de la primera mitad/Última jugada anotadora del partido/Equipo que anotará Último/Equipo que anotará Último intento: para todos estos mercados, el intento incluye el intento de penalización. Para todos los mercados de juego de puntuación, las conversiones no cuentan.
    • Puntuación del 1.er try/Resultado de la 1.ª mitad: predice el equipo que anotará el 1.er try, combinado con el resultado de la 1.ª mitad. Se puede cotizar un precio para No Tryscor. Para este mercado el try incluye el try de penalti.
    • Equipo que anotará primero y resultado del partido: prediga el equipo que anotará primero combinado con el resultado del partido, excluyendo la prórroga si se juega.
    • Parte con mayor puntuación/Equipo con mayor puntuación: el total de la segunda mitad excluye la prórroga si se juega. La eliminatoria es una opción.
    • Resultado doble: predice el resultado del partido especificado en el descanso y en el tiempo completo.
    • Margen de ganancia inc. Exacto y alternativo: para fines de liquidación, se utiliza el margen a tiempo completo (la opción de empate está disponible).
    • Carrera hacia los mercados: predice que el equipo alcanzará primero un total de puntos específico (ninguna opción está disponible).
    • Apuestas a la mitad: los mercados de la 1.ª mitad se liquidan al final de la 1.ª mitad. Los mercados de la segunda mitad se resuelven al final del tiempo reglamentario y excluyen la prórroga si se juega. Se debe completar la mitad correspondiente para que las apuestas tengan acción, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado.
    • Resultado del partido (4 opciones)/Ganar en tiempo extra/Levantar el trofeo/Clasificar/Partido para ir a tiempo extra - El acuerdo incluirá tiempo extra/muerte súbita y competencia de patadas si se juega.
    • Apuestas en juego/mitad en vivo: para las apuestas en juego/mitad en vivo, la mitad designada debe completarse para que las apuestas sean válidas (a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado). Las apuestas a medias en juego/en vivo excluyen la prórroga si se juega.
    • El equipo anotará el primer/último intento: el mercado incluye la opción Sin intento anotado.
    • Equipo que marcará primero/último Incluye tiempo extra si se juega.
    • Equipo que ganará ambas mitades/Ganará ambas mitades/Equipo que ganará cualquiera de las mitades - Se deben completar ambas mitades para que las apuestas sean válidas.
    • Mercados del primer/último/anotador de prueba/en cualquier momento: las apuestas a jugadores que no participen en el partido se anularán o se devolverán.
    • Primer anotador del try: si su jugador sale al campo después de que se haya anotado un try, su apuesta será anulada/devuelta. Si su jugador ha salido al campo en cualquier momento antes de que se anotara el primer try, su apuesta se mantiene. El intento de penalti no cuenta para este mercado. Si el primer try es un try de penalización, el anotador del segundo try será considerado el ganador a efectos de liquidación/cálculo.
    • Último anotador del try: las apuestas se mantendrán a los jugadores que participen en el partido a efectos del último anotador del try. Si el último try es un try de penalti, las apuestas se liquidarán según el anotador del try anterior.
    • Anotador de intentos en cualquier momento (incluidos dos o más, tres o más): las apuestas se mantendrán para los jugadores que participen en CUALQUIER parte del partido. Las apuestas a jugadores en un partido que no se complete se anularán o se devolverán, excepto aquellas en las que el resultado ya esté determinado (es decir, que ya hayan marcado un try).
  3. Apuestas a ganador. Solo temporada regular a menos que se indique lo contrario. La posición final de los equipos al final del programa programado de partidos determinará las posiciones sin tener en cuenta los playoffs ni consultas posteriores (y posibles deducciones de puntos) por parte de las respectivas ligas. Finalizar último: se determinará entre el equipo que finalice en la última posición de la liga estipulada al finalizar la temporada regular. Ser relegado: cuando se ofrece este mercado, la liquidación se basa en las reglas de la liga especificada.
  4. Apuestas de temporada. Máximo anotador de intentos: resuelto solo en la temporada regular (los playoffs no cuentan). Terminar último: se establece si el equipo termina último en la tabla (independientemente de si desciende o no). Cualquier otro mercado que se vea afectado por calendarios de torneos incompletos se anulará. Las excepciones se producirán en mercados ya determinados.
  5. Especiales de Rugby. En el caso de que dos o más equipos lleguen a la misma fase de la competición, se aplicarán las reglas de empate. Para los mercados relacionados con “total/partido/intentos de equipo”, los intentos de penalización cuentan a efectos de liquidación. Si dos equipos terminan juntos en la cima de cualquier liga/grupo determinado, cuando corresponda, las reglas oficiales de la competencia determinarán el ganador a efectos de liquidación. Cualquier otro mercado que se vea afectado por calendarios de torneos incompletos quedará anulado. Las excepciones se producirán en mercados ya determinados.