Cricket

Todos los partidos

  1. Partidos no jugados según lo indicado Si se cambia la sede del partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga designado como tal. Si se invierten los equipos local y visitante para un partido listado, las apuestas realizadas según el listado original se anularán.
  2. 1° sobre carreras totales Los precios se ofrecerán por el total de carreras anotadas durante el primer over del partido. Se incluirán extras y penalizaciones. El over debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya determinado la liquidación.
  3. 1.er over – Un 4 anotado El over debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya determinado la liquidación. Este mercado se relaciona con el equipo de bateo e incluye cualquier entrega por la cual a un bateador se le acreditan EXACTAMENTE cuatro carreras (incluye All-Run/overthrows. Los extras no cuentan)
  4. 1er Over – Un 6 anotado El over debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya determinado la liquidación. Este mercado se relaciona con el equipo de bateo e incluye cualquier entrega por la cual a un bateador se le acreditan EXACTAMENTE seis carreras (incluye All-Run/overthrows. Los extras no cuentan)
  5. 1.er paso: un límite marcado El over debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya determinado la liquidación. Este mercado se relaciona con el equipo de bateo y solo incluye carreras anotadas al alcanzar el límite durante cuatro o seis carreras (excluye All-Run/overthrows. Los extras no cuentan).
  6. Equipo/Bateador anotará cincuenta/cien en el partido (previo al partido) Se debe programar el siguiente número mínimo de overs y debe haber un resultado oficial (Duckworth - Lewis cuenta); de lo contrario, todas las apuestas se anularán, a menos que ya se haya determinado la liquidación. A efectos de liquidación, se contará cualquier puntuación del bateador de 50 o más. Twenty20 Matches: los 20 overs completos para cada equipo. Partidos de un día: al menos 40 overs para cada equipo. Partidos de prueba y de primera clase: todo el partido cuenta. En partidos empatados debe haber un mínimo de 200 overs lanzados. The Hundred: se deben lanzar las 100 bolas.
  7. (Equipo) Mejor bateador/jugador de bolos Las apuestas son para todo el partido. Las apuestas realizadas a cualquier jugador que no esté en el once inicial del equipo en el partido se anularán. Los jugadores que aparecen como fildeadores sustitutos son nulos. Las apuestas a jugadores seleccionados pero que no batean ni lanzan se calcularán/liquidarán como perdedoras. Se aplican las reglas de empate.
  8. Mejor bateador/jugador de bolos Las apuestas son para todo el partido de ambos equipos. Las apuestas realizadas a cualquier jugador que no esté en ninguno de los once iniciales del partido se anularán. Los jugadores que aparecen como fildeadores sustitutos son nulos. Las apuestas a jugadores seleccionados pero que no batean ni lanzan se calcularán/liquidarán como perdedoras. Se aplican las reglas de empate.
  9. Carreras del partido del bateador (previo al partido) Se debe programar el siguiente número mínimo de overs y debe haber un resultado oficial (cuenta Duckworth-Lewis); de lo contrario, todas las apuestas se anularán, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas. Twenty20 Matches: los 20 overs completos para cada equipo. The Hundred: se deben lanzar las 100 bolas. Partidos de un día: al menos 40 overs para cada equipo. Partidos de prueba y campeonato del condado: todo el partido cuenta. En partidos empatados debe haber un mínimo de 200 overs lanzados.
  10. Más run outs entre tres (antes del partido) Se ofrecerán precios según qué equipo crea la mayor cantidad de salidas mientras juega. Si un partido se abandona debido a interferencia externa, todas las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado la liquidación. Si un partido se reduce en overs y se alcanza un resultado, entonces el equipo que realizó la mayor cantidad de overs mientras jugaba, independientemente de la cantidad de overs lanzados, será el ganador. En partidos determinados por un Super-Over, cualquier agotamiento durante el Super-Over no contará para fines de liquidación. En los partidos de prueba y de primera clase se contarán todas las entradas del partido.
  11. wickets de jugador de bolos con nombre Se devolverán las apuestas a jugadores que no jueguen. Las apuestas a jugadores que juegan pero no lanzan a los bolos se mantendrán.
  12. Puntuación de la primera entrada (antes del partido) Se ofrecerán precios por la cantidad de carreras anotadas durante la primera entrada del partido, independientemente de qué equipo batee primero. Se debe programar el siguiente número mínimo de overs; de lo contrario, todas las apuestas se anularán, a menos que ya se haya determinado la liquidación. Twenty20 Matches: los 20 overs completos para cada equipo. The Hundred: se deben lanzar las 100 bolas. Partidos de un día: al menos 40 overs para cada equipo. Partidos de prueba y de primera clase: las declaraciones se considerarán el final de una entrada para fines de liquidación. En caso de que se pierda la primera entrada, todas las apuestas se anularán. En caso de que una entrada no se complete debido a interferencia externa o inclemencias del tiempo, todas las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado la liquidación.
  13. Total de partidos, mayor número de partidos de seis o cuatro/total de partidos de seis o cuatro (antes del partido) Si un partido se abandona debido a interferencia externa, todas las apuestas se anularán, a menos que ya se haya determinado la liquidación. Partidos de prueba y campeonato del condado, todo el partido cuenta. En juegos empatados se debe lanzar un mínimo de 200 overs; de lo contrario, las apuestas se anularán, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas. Veinte 20 partidos, el partido debe programarse para los 20 overs completos y debe haber un resultado oficial a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas. The Hundred: el partido debe programarse con 100 bolas completas y debe haber un resultado oficial a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada. En los partidos de un día en los que se haya reducido el número de overs y el resultado aún no se haya determinado, las apuestas se anularán. En partidos decididos por un Super-Over, las carreras, los cuatros o los seis hits durante el Super-Over no contarán para propósitos de liquidación. La interferencia externa no incluye eventos climáticos.
  14. Equipo que logrará la puntuación más alta en el primer Overs del 10/06/15 (antes del partido) Si ambos equipos no completan el número indicado de overs debido a factores externos o clima adverso, las apuestas se anularán, a menos que ya se haya determinado el acuerdo. En caso de empate, las apuestas serán anuladas.
  15. La entrada actual/siguiente es par/impar Los extras y las penalizaciones se incluirán a efectos de liquidación.
  16. Siguiente/X sobre ejecuciones totales o mercado par/impar Se incluirán extras y penalizaciones. Si una entrada termina durante un over, ese over se considerará completo a menos que la entrada finalice debido a las inclemencias del tiempo, en cuyo caso todas las apuestas se anularán. Una doncella, o cero carreras, se calcularán como pares.
  17. Próximo bateador eliminado/a ser despedido Si cualquiera de los bateadores se retira lesionado, se registra como “retirado no eliminado” o el bateador en el área es diferente de los citados, entonces todas las apuestas realizadas a ambos bateadores se anularán y se devolverán las apuestas. Si no caen más terrenos, todas las apuestas se anularán y se devolverán las apuestas.
  18. Primer tiro anotador del partido Esto está determinado por las primeras carreras anotadas que se acreditan a un bateador y pueden incluir lanzamientos excesivos. Los extras no cuentan (Byes-b, Leg Byes-lb, Wides-w o No Ball = nb)
  19. Carreras en juego/en vivo en los primeros 'X' overs (incluidas citas alternativas) Si el número de overs seleccionado no se completa debido a factores externos, las apuestas se anularán, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Si la duración natural de las entradas es menor que el número de overs seleccionados (por ejemplo, un equipo queda eliminado en menos de los overs seleccionados o alcanza su objetivo), las apuestas se mantendrán.
  20. Puntuación correcta de la serie Las apuestas se anularán si no se completa el número designado de partidos.
  21. Bateador/jugador de bolos de la mejor serie Cualquier jugador citado, que no participe en la serie especificada, será anulado (el mercado puede estar sujeto a una Regla 4 (Deducción). En el caso de que dos o más jugadores terminen con el mismo número de terrenos, se aplican las reglas de empate.
  22. La mayoría de los seis (Serie) En el caso de que dos o más jugadores terminen con el mismo número de seises, las apuestas se anularán.

Un día/Veinte20 partidos/10 partidos adicionales/Competiciones de 100 balones, etc.

  1. Apuestas de partido/Ganador del partido En los partidos afectados por condiciones climáticas adversas, las apuestas se regirán por las reglas oficiales de la competencia con la siguiente excepción: si un partido se decide mediante un lanzamiento o el lanzamiento de una moneda, todas las apuestas se anularán. Cuando no se indique ningún precio para el empate y las reglas oficiales de la competición determinen un ganador o un equipo que progrese, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial. Cuando no se indique ningún precio para el empate y las reglas oficiales de la competencia no determinen un ganador, se aplicarán las reglas de empate; en competencias donde un bowl out o un super over determinen un ganador, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial. El resultado de un partido es un empate cuando los puntajes son iguales al final del juego, pero solo si el equipo que bateó último ha completado sus entradas (es decir, todas las entradas están completas o, en el cricket con overs limitados, el número establecido de overs). se ha jugado o el juego se ha detenido definitivamente debido al tiempo o a la mala iluminación). Si un partido se abandona debido a interferencia externa, las apuestas se anularán a menos que se declare un ganador según las reglas oficiales de la competencia. En caso de un cambio de oponente respecto al anunciado, todas las apuestas para ese partido se anularán. La interferencia externa no incluye eventos climáticos. Si se cancela un partido, todas las apuestas se anularán si no se repite dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio anunciada.
  2. ** Entradas del equipo en vivo/en juego y carreras de entradas del bateador; (Incluidas cotizaciones de mercados alternativos)/Innings Sixes** En partidos de un día, las apuestas de Más/Menos de Entradas y Entradas del Bateador, Carreras y Seis Entradas se anularán si la intervención de la lluvia o cualquier otro retraso da como resultado que el número de overs se reduzca en 5 o más con respecto a lo programado cuando se realizaron las apuestas, a menos que se realice una liquidación. El número de apuestas ya está determinado. Las apuestas a veinte20 partidos de Copa se anularán si el número de overs se reduce en 3 o más del programado cuando se realizaron las apuestas, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada. En partidos de 10 overs o menos, las apuestas se anularán si no se completan todas las entradas, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas. Cien Partidos, las apuestas se anularán si el número de bolas se reduce en 11 o más. Un bateador "retirado lesionado" se calculará con su puntuación en ese momento. Se anularán todas las apuestas realizadas después de la entrega final que enfrentó el bateador retirado. Caída del Wicket Next/X; si el equipo de bateo llegó al final de sus overs asignados, declara o alcanza su objetivo antes de la caída del wicket especificado, el resultado será el puntaje/total en ese momento. Método de descarte Método de 2 vías; Las opciones son Capturadas y No capturadas. Si no hay más wicket, todas las apuestas se devuelven/anulan.Método de desestimación Método de 6 vías; las opciones son Atrapado, Lanzado, LBW, Salir corriendo, Perplejo u Otras. Si no hay más terrenos, todas las apuestas se devuelven o se anulan. La mayoría de SixesBets se anularán o se devolverán si no hay seis.
  3. Cincuenta puntos por anotar en el partido Se debe programar el siguiente número mínimo de overs y debe haber un resultado oficial (Duckworth - Lewis cuenta); de lo contrario, todas las apuestas se anularán, a menos que ya se haya determinado la liquidación. A efectos de liquidación, se contará cualquier puntuación del bateador de 50 o más. Twenty20 Matches: los 20 overs completos para cada equipo. Partidos de un día: al menos 40 overs para cada equipo. Los cien: se deben lanzar las 100 bolas.
  4. Apuestas en serie Las apuestas se anularán si cambia el número designado de partidos, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada. Si se empata una serie y no se ofrece la opción de empate, las apuestas se anularán.
  5. Mejor bateador/jugador de bolos Las apuestas realizadas a cualquier jugador que no esté en ningún once inicial de la serie se anularán. Las apuestas a jugadores seleccionados pero que no batean ni juegan en el campo se considerarán perdedoras. Se aplican las reglas de empate.
  6. Carreras de entradas (incluidas cotizaciones alternativas)/Seis entradas En partidos de un día, las apuestas de Más/Menos de Entradas Carreras y Entradas Seis se anularán si la intervención de la lluvia o cualquier otro retraso da como resultado que el número de overs se reduzca en 5 o más con respecto a lo programado cuando se realizaron las apuestas, a menos que se realice la liquidación de las apuestas. ya determinado. Las apuestas a partidos de Twenty20 Cup se anularán si el número de overs se reduce en 3 o más del programado cuando se realizaron las apuestas, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada. En partidos de 10 overs o menos, las apuestas se anularán si no se completan todas las entradas, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas. Específicamente para Innings Sixes, a efectos de liquidación, el resultado se basa en todas las entregas de las cuales a un bateador se le acreditan exactamente seis carreras (incluidos All-run/Overthrows). Solo para este mercado, tenga en cuenta que cualquier penalización agregada al total del equipo debido a una tasa de exceso lenta por parte del equipo de bolos no contará para fines de liquidación.

Partidos de prueba

  1. Apuestas de partido/Empate sin apuesta/Doble oportunidad Las apuestas se mantendrán según el resultado oficial siempre que se haya lanzado al menos una bola. En caso de empate, se aplicarán las reglas de empate y las apuestas al empate serán perdedoras. El resultado de un partido es un empate cuando los puntajes son iguales al final del juego, pero solo si el último equipo que bateó completó sus entradas (es decir, se completaron todas las entradas). Si un partido se suspende debido a interferencia externa, las apuestas se anularán. La interferencia externa no incluye eventos climáticos.
  2. Mejor bateador/jugador de bolos (antes del partido) Sólo cuenta la primera entrada. Las apuestas realizadas a cualquier jugador que no esté en el 11 inicial se anularán. Las apuestas a jugadores seleccionados pero que no batean o no lanzan se considerarán perdedoras. Se deben lanzar un mínimo de 50 overs a menos que All Out. De lo contrario, las apuestas se anularán. En el caso de que dos o más jugadores terminen con el mismo número de ventanillas, el lanzador con el menor número de carreras concedidas será considerado ganador.
  3. Se anotarán cincuenta/cien en la primera entrada Las apuestas se realizan en la primera entrada del partido y la liquidación la determina el equipo que batea primero (a diferencia de ambos equipos). Las entradas deben completarse (las declaraciones cuentan); de lo contrario, las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado la liquidación. A efectos de liquidación, se contará cualquier puntuación del bateador de 50/100 o superior.
  4. El bateador del equipo anotará cincuenta/cien en la primera entrada Las declaraciones se considerarán el final de una entrada para efectos de liquidación. En caso de que se pierda la primera entrada, todas las apuestas se anularán. En caso de que una entrada no se complete debido a interferencia externa o inclemencias del tiempo, todas las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado la liquidación. A efectos de liquidación, se contará la puntuación de cualquier bateador de 50/100 o superior.
  5. Carreras de entradas; En juego/en vivo (incluidas citas alternativas)/Innings Sixes Se deben lanzar un mínimo de 50 overs a menos que All Out o el equipo lo declare. De lo contrario, las apuestas se anularán, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas. Específicamente para Innings Sixes, a efectos de liquidación, el resultado se basa en todas las entregas de las cuales a un bateador se le acreditan exactamente seis carreras (incluidos All-run/Overthrows).
  6. Carreras en juego/en vivo en los primeros 'X' overs (incluidas citas alternativas) Si el número de overs seleccionado no se completa debido a factores externos, las apuestas se anularán, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Si la duración natural de las entradas es menor que el número de overs seleccionado (por ejemplo, un equipo queda eliminado en menos de los overs seleccionados o alcanza su objetivo), las apuestas se mantendrán.
  7. Líder de la primera entrada Ambos equipos deben completar sus primeras entradas para que las apuestas sean válidas (incluidas las declaraciones). Se aplican las reglas de empate.
  8. Apuestas en serie Las apuestas se anularán si no se completa el número designado de partidos. Para las carreras totales del bateador de la serie y los partidos de los jugadores, se contarán las carreras anotadas en ambas entradas de todos los partidos de la serie. Para el desempeño de los jugadores contarán las carreras anotadas, terrenos, recepciones y golpes realizados en ambas entradas de todos los partidos de la serie.
  9. Se ejecuta en 1.er over (2 vías) Se incluirán extras y penalizaciones. El over debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado ya esté determinado.
  10. Mejor bateador/lanzador (Ambos equipos) Las apuestas al mejor bateador/lanzador (ambos equipos) son para todo el partido. Las apuestas realizadas a cualquier jugador que no esté en ninguno de los 11 iniciales se anularán. Las apuestas a jugadores seleccionados pero que no batean ni lanzan se considerarán perdedoras. Se aplican las reglas de empate.
  11. Totales del equipo de prueba (2 vías) Para los partidos de prueba, los totales se calculan en la primera entrada únicamente. Se deben lanzar un mínimo de 50 overs a menos que All Out o el equipo lo declare. De lo contrario, las apuestas se anularán, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.
  12. Apertura de carreras de entradas por encima o por debajo de la asociación Las apuestas se mantienen una vez que se ha lanzado 1 bola en la primera entrada de cada equipo. Las apuestas se anulan si se pierden las entradas.
  13. Para hacer cincuenta sí/no en cualquiera de las entradas Todo el partido cuenta. Las apuestas se mantendrán después de que el bateador haya enfrentado una bola o se haya entregado antes de que se enfrente la primera bola. La puntuación cuenta si el bateador no está fuera, incluso si se declaran entradas. Todas las apuestas se mantienen independientemente de los retrasos causados por la lluvia o por cualquier otro motivo.

Partidos de campeonato del condado

  1. Apuestas de partido A menos que se indique un precio para un empate, en caso de empate, las apuestas se anularán. Si un partido se suspende debido a interferencia externa, las apuestas se anularán. En caso de empate, se aplicarán las reglas de empate. La interferencia externa no incluye eventos climáticos. El resultado de un partido es un empate cuando los puntajes son iguales al final del juego, pero solo si el equipo que bateó último ha completado sus entradas (es decir, todas las entradas están completas o, en el cricket con overs limitados, el número establecido de overs). se ha jugado o el juego se ha detenido definitivamente debido al tiempo o a la mala iluminación).
  2. Carreras de entradas Se deben lanzar un mínimo de 50 overs a menos que All Out o el equipo lo declare. De lo contrario, las apuestas se anularán, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.
  3. Mejor bateador del equipo/jugador de bolos del equipo Sólo cuentan las primeras entradas. Las apuestas realizadas a cualquier jugador que no esté en el 11 inicial se anularán. Las apuestas a jugadores seleccionados pero que no batean o no lanzan se considerarán perdedoras. Se deben lanzar un mínimo de 50 overs a menos que All Out. De lo contrario, las apuestas se anularán. En el caso de que dos o más jugadores terminen con el mismo número de ventanillas, el lanzador con el menor número de carreras concedidas será considerado ganador.
  4. Líder de la primera entrada Ambos equipos deben completar sus primeras entradas para que las apuestas sean válidas (incluidas las declaraciones). Se aplican las reglas del empate
  5. Carreras en juego/en vivo en los primeros 'X' overs (incluidas citas alternativas) Si el número de overs seleccionado no se completa debido a factores externos, las apuestas se anularán, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Si la duración natural de las entradas es menor que el número de overs seleccionado (por ejemplo, un equipo queda eliminado en menos de los overs seleccionados o alcanza su objetivo), las apuestas se mantendrán.

Copa Mundial de Cricket/Apuestas en Torneos

  1. Total de carreras de torneos / Total de terrenos de torneos Para cualquier juego que se abandone o se reduzca a través de Duckworth Lewis, solo cuenta el número total de carreras y terrenos realmente registrados.
  2. Total de agotamiento del torneo / Total de agotamiento del torneo A efectos de liquidación, el total oficial se mantendrá independientemente de que cualquier partido se abandone o se reduzca en overs.
  3. *Equipo que anotó más Seis / Jugador que acertó más Seis / Total de Seis en el torneo * A efectos de liquidación, se trata de todas las entregas en las que a un bateador se le acreditan exactamente seis carreras (incluidos All-run/Overthrows). A efectos de liquidación, el total oficial se mantendrá independientemente de que cualquier partido se abandone o se reduzca en overs. Las apuestas se anularán o se devolverán si no hay seises. Se aplican las reglas de empate. Específicamente para el mercado de jugadores, los bateadores deben enfrentar al menos una entrega; de lo contrario, las apuestas se anularán.
  4. Equipo con puntuación de entradas más alta / Equipo con puntuación de entradas más baja Se aplican las reglas de empate.
  5. Equipo con la asociación de apertura más alta/Equipo con la puntuación más alta en los primeros 10 overs Se aplican las reglas de empate.
  6. Truco del torneo Las apuestas se liquidan como "Sí", si se registra oficialmente un "hat-trick" (considerado como cuando un lanzador despide a tres bateadores con lanzamientos consecutivos en el mismo partido) durante el torneo.
  7. Jugador del Torneo Las apuestas se liquidarán según el Jugador del Torneo declarado oficialmente. Se aplican las reglas de empate.