Deportes Electrónicos

  1. Las apuestas se aceptan considerando las rondas adicionales, si no se indica lo contrario. Las apuestas se calculan con el coeficiente 1 en caso de empate.

  2. Si por alguna razón un participante se abstenga de continuar el juego o es descalificado, todas las apuestas realizadas en él se consideran perdidos. Si el rechazo (la descalificación) tiene lugar antes del empiezo del partido o si se asigna una la derrota técnica en la primera mitad, el evento se calcula con el coeficiente 1.

  3. Las apuestas se calculan con el coeficiente 1 si el partido se posponga más de 24 horas.

  4. En caso de que el partido está detenido por el árbitro para que se reproduzca después, los resultados del partido interrumpida no se tienen en cuenta.

La determinación de las apuestas se basará en el resultado oficial declarado por la entidad reguladora responsable de la competición en cuestión, retransmisión o API del juego. Se anularán las apuestas realizadas a los 'No participantes'. Los mercados de 'Ganador final' y 'Grupo' pueden estar sujetos a la Regla 4 (deducción).

Un encuentro que no se juegue o se posponga se considerará 'No participante' para la determinación de las apuestas, a menos que el encuentro se juegue en un plazo de 48 horas tras la hora de inicio originalmente programada.

Las apuestas se anularán si el encuentro se muestra de forma incorrecta.

En caso de que el nombre de un equipo cambie debido a que un equipo abandona una organización, se une a otra organización o cambie de forma oficial, todas las apuestas prevalecerán.

Si un encuentro se celebra antes de la fecha y hora programadas, todas las apuestas realizadas después de la hora real de comienzo serán anuladas. Todas las apuestas realizadas antes de la hora real de inicio se mantendrán.

Ganará el encuentro/Ganará el mapa (incluido actual y próximo)/Doble oportunidad: en caso de que un encuentro o mapa tenga que jugarse nuevamente debido a empate, el encuentro, juego o mapa a ser jugado nuevamente será considerado una entidad aparte. En caso de que un encuentro o mapa comience pero no se complete, se anularán todas las apuestas, a no ser que, después del inicio del encuentro, un participante sea descalificado, en cuyo caso el participante/equipo que progrese para la siguiente ronda o sea declarado ganador por la entidad reguladora responsable de la competición en cuestión, retransmisión o API del juego, será considerado ganador para la determinación de las apuestas.
Si un partido o mapa es reproducido debido a una desconexión, todas las apuestas en el mercado especificado serán nulas a menos que el resultado ya esté determinado. La coincidencia o mapa reproducido se tratará como una entidad independiente.
Si un participante / equipo recibe una victoria indisputada en al menos un mapa antes de que el encuentro comience, todas las apuestas serán anuladas.

Si se reproduce un mapa debido a un problema técnico no relacionado con el jugador, las apuestas previas al juego permanecerán en el mapa repetido de acuerdo con el resultado oficial. Todas las apuestas en juego en el mapa afectado serán nulas a menos que el resultado ya esté determinado.
Apuestas a hándicap / Apuestas al total de mapas / Apuestas a la puntuación correcta / Apuestas a 'Carrera a - Mapas': las apuestas se anularán si el número de mapas establecidos cambia o si difieren de los que se ofrecían en el momento de realizar las apuestas. En caso de que un evento o encuentro comience pero no se complete, las apuestas se anularán a menos que el resultado ya se haya determinado.

Ganará al menos un mapa: en caso de que un encuentro comience pero no se complete, las apuestas se anularán a menos que el resultado ya se haya determinado.

StarCraftII

  1. Apuestas en el mapa. En caso de empate Se anulará el mercado de To Win Map.

Contraataque 2

Cuando se pueda jugar tiempo extra, esto se incluirá en la liquidación de los mercados; a menos que el participante del sorteo cotice para un mercado específico, en cuyo caso la liquidación se basará únicamente en el tiempo reglamentario.

  1. Apuestas de ronda Las apuestas se anularán si el número legal de rondas cambia o difiere de los ofrecidos a efectos de apuestas. En el caso de que un partido, mapa o ronda comience pero no se complete, las apuestas se anularán a menos que el resultado ya esté determinado.
  2. Victoria de ronda La victoria se logra matando a todos los oponentes en el mapa, detonando/desarmando una bomba (spike) o finalizando el tiempo en el cronómetro de ronda.
  3. Apuestas en el mapa La victoria se consigue ganando al menos 13 rondas (o de acuerdo con el reglamento del torneo). En una situación de empate en el mapa, cuando las rondas son 12-12, los organizadores pueden designar 6 rondas adicionales, las llamadas "horas extras" (OT). La victoria en la prórroga se otorga al equipo que logra una ventaja con una diferencia de dos rondas limpias después de las 6 rondas completas (puede terminar 16:12, 16:13, 16:14). En caso de empate (15-15), se asignan 6 rondas adicionales. Si un evento comienza con ventaja en el marcador de uno de los equipos, según el reglamento o la decisión de los jueces, todas las apuestas se anulan/devuelven. excepto en los casos en que esta información esté indicada en la línea y en los precios. En caso de un cambio en el formato del partido (el número de cartas, rondas u otras normas reguladas), las apuestas se anulan/devuelven, excepto las apuestas sobre resultados que hayan ya han sido determinados. Las apuestas sobre hándicaps y totales se realizan tanto para rondas, tarjetas y muertes en un período de tiempo específico. Se calculan las apuestas sobre resultados que realmente se determinan en el momento de la interrupción del juego/rechazo de los equipos o derrota técnica. en base a los resultados. Las apuestas que no se determinen en el momento de la interrupción se anularán o se devolverán. Se aceptan apuestas tanto sobre victorias/empates como sobre hándicaps (muertes, cartas, rondas), así como sobre resultados específicos; por ejemplo, "Ganador de la ronda N en el mapa N" o "Ganador del torneo".
  4. Puntuación correcta del mapa Este es el puntaje correcto que se aplica a cualquiera de los equipos.
  5. Mercados de bombas Se resolverá en función de los sucesos de bombas en el tiempo de ronda oficial. Las plantas de bombas o las detonaciones una vez finalizada la ronda no cuentan a efectos de liquidación.
  6. Rondas de pistola Específicamente para cualquier mercado de Ronda de pistola, una Ronda de pistola se define como la primera ronda de cualquier mitad, a efectos de liquidación. Mercados de muerte: se liquidarán en función del marcador oficial, la transmisión o la API del juego.
  7. Carrera a rondas Una apuesta sobre qué equipo es el primero en alcanzar el número de rondas elegido en el mapa especificado.

Liga de Leyendas (LOL)

  1. Apuestas en el mapa En caso de empate, se anulará el mercado del mapa para ganar.
  2. Mercados de primera sangre Solo contarán las muertes realizadas por el equipo/jugador contrario.
  3. Matar mercados Se liquidará en función del marcador oficial, la transmisión o la API del juego.
  4. Mercados de monstruos Se liquidará en función del marcador oficial, la transmisión o la API del juego. El próximo dragón que aparecerá se determinará según se determine en el juego, independientemente de si aparece o no.
  5. Construyendo mercados A efectos de liquidación, todos los edificios destruidos cuentan como destruidos por el equipo contrario, independientemente de si el último golpe fue de un Campeón o Minion o de si son edificios reaparecidos o no. En caso de rendición, el número final de Torres e Inhibidores destruidos se calculará según el número mínimo de Torres e Inhibidores necesarios para ganar el juego en el momento de la rendición. Estos edificios adicionales serán tratados como si hubieran sido destruidos por el equipo ganador y están restringidos a cinco torres y un inhibidor. En caso de rendición, las apuestas en los mercados del próximo edificio destruido se anularán. Todas las apuestas basadas en tiempo se liquidan según el reloj del juego y no incluyen el período antes de que aparezcan los minions. En el caso de que un partido comience pero no se complete, las apuestas se anularán a menos que el resultado ya esté determinado. Si se utiliza 'Chronobreak' para devolver un mapa a un estado anterior, todos los mercados se liquidarán en función de los eventos posteriores al punto en al que se revirtió el reloj del mapa. Si se utiliza "Chronobreak" para ignorar los eventos del juego, p. Torres destruidas, dragones asesinados; no contarán a efectos de liquidación. Todas las apuestas basadas en el tiempo se liquidan según el reloj del juego. En el caso de que un partido comience pero no finalice, las apuestas se anularán a menos que el resultado ya esté determinado. Los eventos que ocurren antes del desove de los creeps se incluyen a efectos de liquidación. Para los mercados basados en objetivos, en caso de que el objetivo nombrado no se tome en absoluto durante el mapa, las apuestas al "Tiempo del primero" se liquidarán como "No antes". DOTA 2

  6. Apuestas en el mapa En caso de empate, se anulará el mercado del mapa para ganar.

  7. Mercados de primera sangre Solo contarán las muertes realizadas por el equipo/jugador contrario.

  8. Matar mercados Se liquidará en función del marcador oficial, la transmisión o la API del juego.

  9. Mercados lentos Se liquidará en función del marcador oficial, la transmisión o la API del juego. El acuerdo lo determina el equipo para matar a Roshan, y no quién recoge la Égida del Inmortal.

  10. Construyendo mercados A efectos de liquidación, todos los edificios destruidos cuentan como destruidos por el equipo contrario, independientemente de si el último golpe fue de un héroe o de un creep. El número de cuarteles estará determinado por los cuarteles individuales a distancia y cuerpo a cuerpo destruidos. En caso de rendición, el número final de Torres y Cuarteles destruidos se calculará según el número mínimo de Torres y Cuarteles necesarios para ganar el juego en el momento de la rendición. Estos edificios adicionales serán tratados como si hubieran sido destruidos por el equipo ganador y están restringidos a cinco torres y un cuartel. En caso de rendición, las apuestas en los mercados del próximo edificio destruido se anularán. Todas las apuestas basadas en tiempo se liquidan según el reloj del juego. En el caso de que un partido comience pero no finalice, las apuestas se anularán a menos que el resultado ya esté determinado. Los eventos que ocurren antes del desove de los creeps se incluyen a efectos de liquidación. Para los mercados basados en objetivos, en caso de que el objetivo nombrado no se tome en absoluto durante el mapa, las apuestas al "Tiempo del primero" se liquidarán como "No antes". Si un jugador abandona el juego durante los primeros 10 minutos debido a falla en la conexión o se niega a participar y no puede continuar participando y no ha sido reemplazado por otro jugador hasta el final del juego en el mapa, todas las apuestas en ese mapa se cancelan. Si un jugador abandona el juego debido a una falla en la conexión o se niega a participar después del minuto 10 del juego en el mapa, las apuestas se consideran válidas y se calculan en función de los resultados oficiales del juego.

HearthStone 1. Ganador del emparejamiento El ganador será el equipo que gane más mapas en la serie "Best of N". 2. Emparejar hándicap Ventaja de Mapa/Mapas para uno de los equipos. 3. Ganador del mapa El mapa comienza con un lanzamiento de moneda. Los jugadores se turnan para jugar cartas de sus manos, que incluyen hechizos, armas y minions, en un intento de destruir al oponente enemigo. Cada héroe en Hearthstone tiene treinta puntos de vida; para ganar el mapa, un jugador debe reducir los puntos de vida de los héroes contrarios de treinta a cero.

Call of Duty

  1. Ganador del emparejamiento El equipo que gane más mapas de la serie Best of # es el ganador del enfrentamiento.
  2. Emparejar hándicap Ventaja de Mapa/Mapas para uno de los equipos.
  3. Ganador del mapa El mapa se gana eliminando todo el ejército del equipo contrario.
  4. Punto firme La liquidación del mercado de handicap se basa en la puntuación final al final del mapa especificado. La liquidación de Líder después del Punto Fijo 'x' se basa en el equipo con la puntuación más alta después del número de Punto Fijo especificado.
  5. Buscar y destruir La liquidación del hándicap se basa en la puntuación de la ronda final del mapa especificado.
  6. Captura la bandera La liquidación del mercado de handicap se basa en el total de banderas capturadas al final del mapa especificado.
  7. Parrilla/Enlace ascendente/Blitz La liquidación del mercado de handicap se basa en la puntuación al final del mapa especificado.
  8. Dominación La liquidación de los mercados de la 1.ª mitad se basa en la 1.ª mitad/ronda del mapa. La liquidación del mercado de handicap se basa en la puntuación final al final del mapa especificado.
  9. Puntuación correcta del mapa El resultado final (Mapa) de un partido.
  10. Total de mapas (O/U) La cantidad de mapas que produce una coincidencia es mayor o menor que la cantidad real.
  11. Para ganar al menos 1 mapa Equipo elegido para ganar al menos 1 mapa en el partido.
  12. Carrera hacia las rondas Una apuesta sobre qué equipo es el primero en alcanzar el número de rondas elegido en el mapa especificado.

Rocket League

Rocket League es un videojuego que presenta todas las características de un partido de fútbol, donde los jugadores controlan un coche propulsado por cohetes para competir con el individuo o equipo contrario. Cada partido tiene una duración de 5 minutos, con una prórroga por muerte súbita si el partido está empatado en ese momento. El formato de la mayoría de los torneos es al mejor de cinco (BO5) o al mejor de siete (BO7).

  1. Emparejar al ganador en 2 direcciones Se resuelve tras el final del juego (tiempo extra incluido).
  2. Emparejar handicaps Ventaja de gol/goles para uno de los equipos.
  3. Total de goles (O/U) El número de goles marcados por ambos equipos combinados.

Overwatch 2

  1. Ganador del mapa Overwatch presenta varios mapas diferentes, cada uno de los cuales admite un modo de juego particular. Un mapa finalizará cuando un equipo haya completado el objetivo específico del mapa.
    • Asalto: los atacantes deben tomar el control de dos puntos posteriores en el mapa, mientras que los defensores deben detenerlos. Los equipos cambian de bando cuando se acaba el tiempo o los atacantes se han llevado ambos puntos. Cada objetivo alcanzado otorga 1 punto. Si los equipos tienen la misma cantidad de puntos, se jugará tiempo extra. Si el resultado es un empate, se jugará un desempate al mejor de la serie en un mapa de control. El ganador del desempate se considera ganador del mapa.
    • Escolta: el equipo atacante pretende escoltar una carga útil a través del mapa hasta el objetivo, mientras que el equipo defensor pretende detenerlos. Un mapa finaliza cuando ambos equipos han atacado y defendido y no queda tiempo en el banco de tiempo. El equipo que logra alcanzar el objetivo más lejos se considera el ganador del mapa. Si ambos equipos terminan el mapa empujando el objetivo hasta la línea de meta, se jugará una prórroga. Si el resultado es un empate, se jugará un desempate al mejor de la serie en un mapa de control. El ganador del desempate se considera ganador del mapa.
    • Híbrido: es la combinación de Asalto y Escolta, donde el equipo atacante primero debe tomar el control del punto de control y luego escoltar la carga útil hasta la línea de meta. Se aplican las mismas reglas que antes. Si ambos equipos terminan el mapa con tiempo restante se jugará una prórroga. Si el resultado es un empate, se jugará un desempate al mejor de la serie en un mapa de control. El ganador del desempate se considera ganador del mapa.
    • Control: una serie al mejor de rondas (normalmente al mejor de cinco), donde los equipos luchan por el control de un punto de captura; se gana una ronda una vez que un equipo alcanza el 100%. Cada mapa tiene varias secciones y se juega una ronda en una sección. Las secciones se ciclan después de cada ronda. Después de ganar tres de cinco rondas, se considera que un equipo es el ganador del mapa.
    • Empujar: dos equipos luchan por el control de un robot, que puede mover una barricada para cada equipo. Cuando lo controla un equipo, el robot se moverá en la dirección donde aparece el enemigo a lo largo de una pista establecida. Si el robot llega a la ubicación de la barricada del equipo controlador, la empujará lentamente a lo largo de la pista. El objetivo es empujar el robot y la barricada lo más lejos posible, y empujarlo hasta el final garantiza una victoria instantánea. Si se acaba el tiempo, gana el equipo con la mejor distancia máxima recorrida. (En otras palabras, aparece el equipo que acercó su barricada al enemigo).
  2. Equipo que ganará la siguiente ronda Se ofrece solo para Mapas de Control, donde el equipo que gana una Ronda (Sección de un Mapa de Control) se considera ganador.
  3. Ganador del emparejamiento El equipo que gane más mapas de la serie Best of # es el ganador del enfrentamiento.
  4. Emparejar hándicap Ventaja de Mapa/Mapas para uno de los equipos.
  5. Para ganar al menos 1 mapa Equipo elegido para ganar al menos 1 mapa en el partido.
  6. Absoluto El ganador de toda una liga o torneo.

Rainbow 6

La victoria se consigue ganando al menos 7 rondas (o de acuerdo con el reglamento del torneo). En una situación de empate en el mapa, cuando las rondas son 6-6, los organizadores pueden designar rondas adicionales, las llamadas "horas extras" (OT). La victoria en la prórroga se concede al equipo que logra una ventaja con una diferencia de dos rondas claras (8-6, 9-7, 10-8, 11-9, etc.).

  1. Ganador del emparejamiento El ganador será el equipo que gane más mapas en la serie Best of #
  2. Carrera a rondas Una apuesta sobre qué equipo es el primero en alcanzar el número de rondas elegido en el mapa especificado.

Valorant

  1. Victoria de ronda La victoria se logra matando a todos los oponentes en el mapa, detonando/desarmando una bomba (spike) o finalizando el tiempo en el cronómetro de ronda.
  2. Apuestas en el mapa La victoria se consigue ganando al menos 13 rondas (o de acuerdo con el reglamento del torneo). En una situación de empate en el mapa, cuando las rondas son 12-12, los organizadores pueden designar 4 rondas adicionales, las llamadas "horas extras" (OT). La victoria en la prórroga se concede al equipo que logra una ventaja con dos rondas limpias (14:12, 15:13, 16:14, etc.). En caso de empate (14-14), se asignan 4 rondas adicionales. Si un evento comienza con ventaja en el marcador de uno de los equipos, según el reglamento o la decisión de los jueces, todas las apuestas se anulan/devuelven. excepto en los casos en que esta información esté indicada en la línea y en los precios. En caso de un cambio en el formato del partido (el número de cartas, rondas u otras normas reguladas), las apuestas se anulan/devuelven, excepto las apuestas sobre resultados que hayan ya han sido determinados. Las apuestas sobre hándicaps y totales se realizan tanto para rondas, tarjetas y muertes en un período de tiempo específico. Se calculan las apuestas sobre resultados que realmente se determinan en el momento de la interrupción del juego/rechazo de los equipos o derrota técnica. en base a los resultados. Las apuestas que no se determinen en el momento de la interrupción se anularán/devolverán. Se aceptan apuestas tanto sobre victorias/empates como sobre hándicaps (muertes, cartas, rondas), así como sobre resultados específicos; por ejemplo, "Ganador de la ronda N en el mapa N" o "Ganador del torneo".