Otros deportes

Hockey aéreo

  1. Los partidos se juegan al mejor de 5 o al mejor de 7. Cada set es el primero en llegar a 7 puntos para determinar el ganador del set (no existe una regla clara de dos puntos).
  2. En caso de que un partido comience pero no finalice, los mercados se anularán a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado.

Tiro al arco

  1. Las apuestas a ganador son competitivas o no. La presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.
  2. Apuestas al partido: en el caso de que un partido comience pero no se complete, los mercados se anularán, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado.
  3. Una flecha que apenas toca una línea límite de puntuación, conocida como rompelíneas o cortalíneas, recibe la puntuación más alta. Una flecha que rebote o cuelgue del objetivo seguirá puntuando según la marca que haga en la diana. Las flechas que no alcanzan el objetivo obtienen una puntuación de 0 (cuentan como perdidas). Todas las demás decisiones quedan a discreción del juez.
  4. Tiro Individual (Tiro con Arco). Durante esta ronda, todos los arqueros disparan con 36 flechas (6 series de 6 tiros cada una). Si los arqueros obtienen los mismos puntos, el desempate tendrá al arquero que anotó más 10 (si es igual, entonces 9, 8, etc.).
  5. Mercados Populares:
    • Total de puntos de partido Más/Menos
    • Puntos totales del 1er set Más/Menos
    • 1er set 1er tiro 10, 9, 8, 7, 6, 5, cualquier otro (fallido incluido)
    • 1.er set 1.er tiro Puntos totales Más/Menos
    • 1.er set 1.er disparo Color exacto Amarillo/Rojo/Azul/Negro/Blanco
    • Puntos totales del 1er set Pares/Impares

Disparos cara a cara (H2H) (recurvo)

  1. En estas rondas, los participantes disparan 3 flechas en cada serie (posibles 5 series).
  2. Los atletas reciben dos puntos por ganar cada set después de haber disparado tres flechas.
  3. Si ambos atletas obtienen la misma puntuación después de disparar tres flechas en un set, ambos obtienen un punto.
  4. El primer atleta que consiga seis puntos gana el juego.
  5. Si el partido termina en empate, 5-5, el partido se decide por una flecha; a Disparo/Tiempo extra. Cada atleta dispara una flecha; La puntuación más alta gana. Si ambos disparan el mismo número o fallan, entonces se requiere una nueva flecha.
  6. Los mercados de total y handicap no incluyen desempate/tiempo extra.

Disparos cara a cara (H2H) (compuesto)

  1. En estas rondas, los participantes disparan 3 flechas en cada serie (posibles 5 series).
  2. Los atletas reciben dos puntos por ganar cada set después de haber disparado tres flechas.
  3. Hay un sistema de puntuación acumulativa en esta variación.
  4. El atleta que obtenga la puntuación más alta después de 15 tiros gana el juego.
  5. Si el partido termina en empate (por ejemplo, 145-145), el partido se decide mediante una flecha; a Disparo/Tiempo extra. Cada atleta dispara una flecha y gana la puntuación más alta. Si ambos disparan el mismo número o fallan, se requiere una nueva flecha.
  6. Los mercados de total y handicap no incluyen desempate/tiempo extra.
  7. Mercados Populares:
    • Ganador del partido W1/W2
    • Establecer ganador W1/X/W2
    • Total de puntos de partido Más/Menos
    • Total de puntos de set por encima/por debajo
    • 1.er set 1.er tiro 10, 9, 8, 7, cualquier otro
    • 1.er set 1.er tiro Puntos totales Más/Menos
    • 1.er set 1.er disparo Color exacto Amarillo/Rojo/Azul
    • Puntos totales del 1er set Pares/Impares

Atletismo

Para todas las pruebas de atletismo utilizamos el resultado en el momento de la presentación del podio o ceremonia de entrega de medallas. Cualquier descalificación posterior, por cualquier motivo, no cuenta. Nos reservamos el derecho de aplicar una Regla de deducción en caso de retiro antes del inicio de un evento.

Tiros de baloncesto

  1. Se juega entre numerosos jugadores realizando lanzamientos de 2 o 3 puntos en un número de rondas con eliminación hasta un ganador final.
  2. Si los puntos están nivelados, todos los jugadores con la misma puntuación pasan a la siguiente ronda.
  3. Cada jugador, por turno, realiza 10 tiros de dos puntos desde la línea de tiros libres con dos puntos si lo logra y cero en caso contrario. A esto le siguen los jugadores, a su vez, que realizan 10 lanzamientos desde las mismas posiciones de tres puntos, con tres puntos si tienen éxito y cero si no.

Canoa/Kayak

Competir con todo incluido o no. La presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.

Deportes de combate

  1. Las apuestas a ganador son competitivas o no. Cuando corresponda, la presentación del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.
  2. Se ofrecen precios para cada luchador que gane la pelea y, en caso de empate, todas las apuestas se anularán y se devolverán las apuestas. Si cualquiera de los luchadores es reemplazado por otro luchador, todas las apuestas se anularán y se devolverán las apuestas.

Curling

  1. Apuestas a ganador: All-in, compita o no.
  2. Apuestas de partido: todos los partidos se decidirán según el resultado final. A efectos de apuestas, se contarán los finales adicionales.
  3. Apuestas finales: para fines de apuestas finales, si no se ofrece un precio final en blanco para un final específico, todas las apuestas se anularán si el final está en blanco (0-0).

Buceo

Los participantes deben realizar una inmersión para que las apuestas sean válidas; de lo contrario, las apuestas se anularán y se devolverán las apuestas. La presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.

Ecuestre

Competir con todo incluido o no. La presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas. Las apuestas se mantienen independientemente de que los jinetes cambien de nombre de caballo durante un evento.

Esgrima

  1. Las apuestas a ganador son competitivas o no. Cuando corresponda, la presentación del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.
  2. Partido para ganar: se ofrecen precios para que cada participante gane el duelo y, en caso de empate, todas las apuestas se anularán y se devolverán las apuestas. Si cualquiera de los participantes es reemplazado por otro luchador, todas las apuestas se anularán y se devolverán las apuestas.

Gimnasia

Los competidores deben intentar una disciplina/ronda para que las apuestas sean válidas. La presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.

Judo

Todas las apuestas se liquidarán según el resultado oficial del momento. Las descalificaciones/enmiendas posteriores no contarán a efectos de apuestas.

Kabaddi

El juego debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado.

Lacrosse

  1. Apuestas al ganador del torneo: todas las apuestas tendrán acción.
  2. Apuestas de partido: los juegos deben durar 60 minutos completos para que las apuestas sean válidas. Las horas extras se incluyen a efectos de liquidación. 3. Todas las apuestas serán anuladas si el partido no se juega en la fecha prevista.
  3. Propuesta que involucra a jugadores: ambos jugadores deben participar en el juego para que las apuestas sean válidas.
  4. Mercados de jugadores: tanto los puntos de jugador como los emparejamientos de jugadores están determinados por los goles y asistencias de cada jugador, como lo indica el cuadro de puntuación del sitio web oficial de cada liga o torneo.
  5. En juego/en vivo: las horas extras se incluyen a efectos de liquidación. El juego debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado.

Pentatlón moderno

Los participantes deben pasar la línea de salida para que las apuestas tengan acción; de lo contrario, las apuestas se anularán y se devolverán las apuestas. La presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.

Pelota vasca

Para los mercados que ya están determinados, en caso de abandono anticipado, cancelación, suspensión, etc., se mantendrán todas las apuestas aceptadas en estos mercados.

Pesapallo

Todos los juegos deben comenzar en la fecha programada para que las apuestas tengan acción. A efectos de liquidación, las entradas adicionales no cuentan. Si un juego ha sido pospuesto o cancelado antes de la hora prevista de inicio, todas las apuestas se considerarán nulas.

Remo

  1. Competir con todo incluido o no. Cuando corresponda, la presentación del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.
  2. En el caso de que una carrera comience pero no se complete (por ejemplo, no se considera un ganador), todas las apuestas se anularán.

Vela/Navegación

  1. Competir con todo incluido o no. Cuando corresponda, la presentación del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.
  2. Para ganar el partido: en el caso de que una carrera comience pero no se complete, el jugador/equipo que avance a la siguiente ronda o que obtenga la victoria será considerado el ganador a efectos de liquidación.

Disparos/Disparos con pistola

  1. Competir con todo incluido o no. La presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.
  2. En caso de que un partido comience pero no finalice, los mercados se anularán, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado.
  3. Se podrá aplicar la cuenta atrás en caso de empate; desde el número final del conjunto de 10, luego el número de 10 en conjuntos anteriores y 9, etc., si es necesario.
  4. Tiro con Pistola Individual: *Diez tiros para cada Set *El objetivo consta de los puntos 1-10 (mínimo 1 máximo 10)
    • El objetivo tiene 2 colores (1-6 Blanco) y (7-10 Negro)
    • Por cada set, el jugador puede ganar un máximo de 100 puntos, por un juego un máximo de 300 puntos.
    • La señorita puntúa 0.
    • Mercados Populares:
      • Total de puntos de partido Más/Menos
      • Puntos totales del 1er set Más/Menos
      • 1er set 1er tiro 10, 9, 8, 7, cualquier otro (fallido incluido)
      • 1.er set 1.er tiro Puntos totales Más/Menos
      • 1.er set 1.er disparo Color exacto Negro/Blanco
      • Puntos totales del 1er set Pares/Impares
  5. Disparo con pistola H2H:
    • El juego consta de 1 set.
    • Cada jugador realiza diez tiros.
    • El objetivo consta de los puntos 1-10,9 (mínimo 1, máximo 10,9)
    • El objetivo tiene 2 colores (1-6.9 Blanco) y (7-10.9 Negro)
    • El jugador puede ganar un máximo de 109 puntos.
    • La señorita puntúa 0.
    • Al final del juego, si los puntos son iguales, los jugadores dispararán una vez más. (Desempate) El ganador es el jugador que gana más puntos. Si los puntos son iguales, los jugadores volverán a disparar.
    • Los mercados total y de handicap no incluyen Shoot Off/Prórroga.
    • Mercados Populares:
      • Ganador del partido W1/W2
      • Total de puntos de partido Más/Menos
      • 1.er set 1.er tiro 10, 9, 8, 7, cualquier otro
      • 1.er set 1.er tiro Puntos totales Más/Menos
      • 1.er set 1.er disparo Color exacto Negro/Blanco
      • Puntos totales del 1er set Pares/Impares

Sumo

  1. El ganador del combate/pelea será determinado al final del combate/pelea por el juez principal/árbitro. Cualquier descalificación o cambio posterior no contará a efectos de apuestas.
  2. Si alguna pelea no se lleva a cabo dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio programada, las apuestas se anularán.

Surf

  1. Apuestas a ganador: pueden estar sujetas a una regla de deducción. Los participantes deben comenzar la Ronda 1 de una competencia específica para que las apuestas sean válidas. De lo contrario, las apuestas se anularán y se devolverán las apuestas. La clasificación en el momento de la presentación del podio (según el resultado oficial de la ASP) determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas. Si un evento específico no se completa por completo, las apuestas se anularán y se devolverán las apuestas.
  2. Emparejamientos: se decidirán según el surfista que progrese más lejos en una competencia específica. Si ambos participantes citados quedan eliminados en la misma ronda de un torneo específico, entonces el ganador, a efectos de apuestas, se considerará el surfista con la puntuación más alta. En caso de empate en los resultados, las apuestas se anularán. Ambos surfistas citados en un enfrentamiento deben competir en la Ronda 1 para que las apuestas sean válidas.
  3. Apuestas de eliminatorias: todos los surfistas deben ingresar al agua para la eliminatoria especificada para que las apuestas sean válidas; de lo contrario, las apuestas se anularán y se devolverán las apuestas.

Natación (y Natación Artística)

Competir con todo incluido o no. La presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.

Taekwondo

Todas las apuestas se liquidarán según el resultado oficial en ese momento. Las descalificaciones/enmiendas posteriores no contarán a efectos de apuestas.

Triatlón

Los participantes deben pasar la línea de salida para que las apuestas sean válidas; de lo contrario, las apuestas se anularán y se devolverán las apuestas. La presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.

Ultimate Frisbee

Para los mercados que ya están determinados, en caso de abandono anticipado, cancelación, suspensión, etc., se mantendrán todas las apuestas aceptadas en estos mercados.

Levantamiento de pesas

Competir con todo incluido o no. La presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.

Lucha libre (grecorromana, estilo libre y olímpica)

  1. La presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.
  2. Ganar el partido: en caso de empate, todas las apuestas se anularán y se devolverán las apuestas. Si cualquiera de los luchadores es reemplazado por otro luchador, todas las apuestas se anularán y se devolverán las apuestas.

Lucha libre WWE

Los partidos se deciden según el fallo final emitido durante la retransmisión. Cualquier cambio posterior después de la transmisión no cuenta para fines de apuestas. Cualquier apuesta en eventos que no sean de equipos con cinco o más participantes (por ejemplo, The Royal Rumble) se considera All in Run o Not, las apuestas de cualquier no participante se pierden y cualquier El competidor no cotizado contará a efectos de apuestas.